miércoles, 18 de octubre de 2017

Scratch

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.​ Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa.

Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.




miércoles, 4 de octubre de 2017

Estructuras de Control y Sintaxis

Son las que permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

-Las estructuras de control se clasifican en:

a) Secuencia: Ejecución sucesiva de una o más operaciones.
b) Selección: Se realiza una u otra operación, dependiendo de una condición.
c) Iteración: Repetición de una o varias operaciones mientras se cumpla una condición.

-Estructuras de control repetitivas:
*For
*While
*Do while

For:
Se utiliza para ejecutar acciones repetitivas con un numero conocido de iteraciones.

for(inicializaci ón; condición ; incremento) {
      expresiones a repetir;
}

for(i=0; i<10; i++) {
printf("Elemento[%d] = %d\n",i,valores[i]);
}


  • Inicializaci ón: i = 0;
  • Condición booleana de parada: i < 10;
  • Incremento: i + +;
  • Expresi ón a repetir: printf (:::)

While:

Se utiliza para ejecutar acciones repetitivas mientras se cumpla o no una condición. Es ideal cuando no sabemos previamente el numero de iteraciones.


inicializaci ón;
while(condición  on) {
     expresiones a repetir;
     incremento;
}

i = 0;
k = getchar();
while(k != '\0') {
    buffer[i] = k;
    k = getchar();
    i = i + 1;
}
buffer[i] = '\0';


  • Inicializaci ón: i = 0;
  • Condición booleana de parada: k! =´/0´;
  • Expresi on a repetir: bu er[i] = k; k = getchar();
  • Incremento: i = i + 1;
\includegraphics[width=62mm]{im/sintaxis/while.eps}
Do while:
Se utiliza para ejecutar acciones repetitivas mientras se cumpla o no una condición. Es ideal cuando no sabemos previamente el numero de iteraciones.
Esta estructura de control nos ofrece una ventaja adicional al ciclo while, ya que la sentencia se ejecutar a por lo menos una vez.

inicializaci on;
do {
     expresi ón a repetir;
     incremento;
} while (condición  on booleana)


i = 0;
do {
     k = getchar();
     buffer[i] = k;
     i++;
} while(k != '\0')



  • Inicializaci ón: i = 0;
  • Expresi ón a repetir: bu er[i] = k; k = getchar();
  • Incremento: i + +;
  • Condición  on booleana de parada: k! =´/0´;
\includegraphics[width=50mm]{im/sintaxis/do-while.eps}


La sintaxis es exclusiva en cada programación, lsintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el código fuente de los programas para considerarse como correctos para ese lenguaje de programación.











lunes, 2 de octubre de 2017

Algoritmos

Variables: son cambiantes en una ecuación 
El código ASCII es conocido como el acrónimo de las palabras inglesas American Standard Code for Information Exchange y en español significa Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información, este código está basado integralmente en el alfabeto latino que tiene distintos tipos de usos y puede tratarse de una combinación de símbolos en el marco de un sistema establecido que cuenta con un cierto valor.
Es un diccionario de datos, pues tiene referencia visual y numérica en donde cada elemento se sustituye con el signo. Hicimos lo mismo con el binario.
  • Entero
  • Decimal
  • Punto Flotante
Un algoritmo son un conjunto de pasos para resolver un problema.

Introducción a los algoritmos y programación 1